Pengaruh Media Pembelajaran Ludo Word Game (LWG) terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Kelas I MI NW Tampih
Main Article Content
Abstract
Pemilihan media pembelajaran yang tepat merupakan faktor penting dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Penelitian kuantitatif eksperimen ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Ludo Word Game (LWG) terhadap penguasaan kosakata Bahasa Indonesia siswa kelas I MI NW Tampih. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas I di sekolah tersebut. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes penguasaan kosakata sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) penggunaan media pembelajaran. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik statistik untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media LWG memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap penguasaan kosakata siswa. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan nilai rata-rata siswa setelah tindakan diberikan. Selain meningkatkan penguasaan kosakata, media ini juga mampu meningkatkan keaktifan, motivasi, dan antusiasme siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran LWG dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media yang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Indonesia pada siswa sekolah dasar.
Article Details
Section

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
References
Arief, M. M., & Sofrayani. (2022). Media dan teknologi pembelajaran. Penerbit Litnus.
Ariani, N. M. D., Kristiantari, M. G. R., & Wiyasa, I. K. N. (2024). Media kartu kata bergambar: Solusi penguasaan kosakata umum pada siswa kelas II sekolah dasar. Indonesian Journal of Instruction, 5(1), 39–48. https://doi.org/10.23887/iji.v5i1.68308
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Anastasya, V. E., Ristiyani, R., & Fajrie, N. (2021). Permainan ludo sebagai upaya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(1), 9–14.
Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava MediaTarigan, H. G. (2015). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.
Hidayat, R., & Eliasa, E. I. (2024). Dampak komunikasi dalam membangun hubungan positif antara guru dan siswa: Kajian sistematis literatur. Jurnal Pendidik Indonesia, 5(2), 98–107. https://doi.org/10.61291/jpi.v5i2.58
Hapsari, M.D. (2015). Efektifitas Ludo Word Game (LWG) Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata [Skripsi]. Universitas Negeri Semarag.
Mahendra, S. (2021). Efektivitas Ludo Word Game Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa jepang Siswa Kelas XII DI SMKN 10 Surabaya.
Moleong, L. J. (2017). Metodologi penelitian kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Mahardiyanti, T., dkk. (2025). Asesmen Pembelajaran: Teori dan Praktik. Sada Kurnia Pustaka.
Parid, M. (2020). Relevansi komunikasi pembelajaran dengan materi bahan ajar SD/MI. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 6(3). https://doi.org/10.5281/zenodo.3986243
Putri, A. L., Asdar, & Hamsiah, A. (2024). Peningkatan hasil belajar kosakata Bahasa Indonesia dengan menggunakan metode permainan kartu kata murid kelas 1A UPT SPF SDN Sudirman II Kota Makassar.Bosowa Jurnal Of Education, 5(1), 31-36. https: // doi. org.5303
Rumidjan, Sumanto, & Badawi, A. (2017). Pengembangan media kartu kata untuk melatih keterampilan membaca permulaan pada siswa kelas 1 SD. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan, 26(1), 62–68. https://doi.org/10.17977/um009v26i12017p062
Sugiyono. (2015). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Alfabeta
Wuwungan, A., Rakian, S., & Mawitjere, I. (2023). Pendapat siswa tentang penggunaan ludo word game (LWG) dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Manado. KOMPETENSI: Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni . 3(7).
Wijayati, I. W., Nugroho, F. A., Marsini, dkk. (2026). Pengembangan Bahasa dan Literasi Anak Usia Dini. Sada Kurnia Pustaka.